RÈGLES DU JEU HÉXCREMENT (Français) 🇫🇷


Jeu rapide : L’objectif de chaque joueur est de trouver un ou plusieurs tas de bouse et d’être le premier à revenir à son point de départ avec au moins un tas.

Jeu long : Cherchez la bouse de la même couleur que votre scarabée, sinon essayez de ramasser deux ou plusieurs types de bouse différents pour assurer la victoire.

Préparation du jeu :

Disposition des tapis hexagonaux : Connectez les 6 tapis hexagonaux autour du plateau des dés.

Disposition des cartes Hex : Placez toutes les 48 cartes Hex face cachée dans le plateau des dés. Mélangez-les bien.

Placement des cartes Hex : Placez 7 cartes Hex face cachée sur chaque tapis. Commencez par votre propre tapis. Nous vous conseillons de placer les 7 cartes Hex sur les cases correspondant à la couleur de votre scarabée (vous pouvez aussi les placer où vous voulez sur chaque tapis, mais les placer sur les cases de la couleur de votre scarabée peut vous aider à vous souvenir de leur emplacement si le plateau est déplacé).

Flip de direction : Chaque joueur retourne sa pièce de direction pour déterminer s’il se déplace dans le sens des aiguilles d’une montre ou dans l’autre sens. Placez la pièce de direction sur le point de départ en bas du centre de votre tapis comme rappel visuel de votre direction. Cela sert aussi de position de départ et de fin.

Scarabée et dés : Placez votre scarabée sur votre pièce de direction. Prenez un dé assorti à votre couleur.

Qui commence? : Pour décider qui commence, vous pouvez lancer les dés. Laissez le joueur qui a fait un numéro deux  commencer!

Règles du jeu:

Règle de mouvement : Pendant votre tour, votre scarabée peut se déplacer sur n’importe quelle case dans la portée de votre lancé de dé, tant qu’il suit la direction de jeu. Lancez votre dé. Déplacez ensuite votre scarabée du nombre de cases indiqué sur le dé dans la direction indiquée par votre pièce de direction. Votre position finale doit rester dans la direction du jeu sans revenir en arrière ou sauter des cases, sauf instruction contraire d’une carte Hex. Vous ne pouvez pas revenir sur la case où vous avez commencé, ni rester dans la même colonne que votre position de départ, sauf si la carte Hex vous y autorise. Si vous atterrissez sur une carte Hex à la fin de votre mouvement, retournez-la et suivez les instructions. Sauf mention contraire, remettez la carte face cachée.

Les joueurs ne peuvent pas finir leur tour sur la même case ni dans la même ligne menant vers le centre ou la périphérie, sauf instruction contraire d’une carte Hex.
Les scarabées doivent continuer à se déplacer dans la direction du jeu, sauf mention contraire d’une carte Hex.

Quête de bouse : Cherchez de la bouse en retournant les cartes Hex et en suivant les instructions des cartes que vous découvrez.

Batailles de bouse : Si un joueur atterrit sur la case d’un autre joueur portant de la bouse, les deux joueurs lancent les dés pour déterminer le gagnant. Si le résultat du lançage du challenger est plus élevé, il peut voler la bouse de l’autre joueur (si ce dernier en possède).
En cas d’égalité, aucune bouse n’est volée.

Règles de bataille :

Dans Hexcrement, les scarabées peuvent se défier pour la suprématie de la bouse. Voici comment fonctionne une bataille :

Initiation d’une bataille : Un challenger doit obtenir un nombre suffisamment élevé pour atterrir sur la case d’un autre joueur. Le challenger ne peut pas perdre sa propre bouse dans la bataille.

Duels au dé : Les deux joueurs lancent leurs dés.

Le challenger gagne la bataille si son lancé est plus élevé.
Le gagnant prend une carte de bouse de l’autre joueur.
Si le lancé est égal ou si le challenger perd, aucune bouse n’est échangée.
Option carte de swipe : Si le challenger possède une carte de swipe, il peut l’utiliser à la place du lancer de dés pour déterminer l’issue de la bataille.
Gestion des bouses multiples : Si un joueur possède plus d’une carte de bouse et perd la bataille, il doit donner une carte de bouse de la couleur préférée du challenger (correspondant à son scarabée). Si la couleur est indisponible, le challenger choisit la carte de bouse qu’il veut.
Règle de bataille multi-joueurs : Si un challenger atterrit sur une case occupée par deux joueurs ou plus, une bataille est lancée avec tous les joueurs portant de la bouse. Tous les joueurs impliqués lancent leurs dés.
Si le challenger obtient un résultat plus élevé que l’un des autres joueurs, il gagne la bataille et vole de la bouse.
Si le challenger obtient un résultat plus élevé que tous les autres joueurs, il peut seulement voler la bouse du joueur ayant le plus bas lancé.
Si le challenger n’obtient pas de résultat supérieur à celui des autres joueurs, aucune bouse n’est volée.
En cas d’égalité, aucune bouse n’est échangée entre les joueurs à égalité.

INSTRUCTIONS DES CARTES HEX

Vous n’avez pas besoin de mémoriser les instructions pour chaque carte Hex car vous pouvez vous référer à la liste ci-dessous. Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger notre carte d’action de joueur gratuite en PDF pour vous rappeler comment bouger et les instructions de chaque carte Hex. Certaines personnes trouvent cette ressource pratique.

BLOCK : Le joueur de votre choix se déplace d’une case en moins lors de son prochain tour, c’est-à-dire que s’il lance un, il passe son tour.

DASH : Faites une course ! Prenez un tour supplémentaire en lançant un seul dé.

💩 Lorsque vous ramassez une carte de bouse, votre scarabée la collecte et la ramène chez lui. Ensuite, piochez une carte Hex du plateau des dés et placez-la face cachée sur cette case. Ne révélez pas ni n’exécutez les effets de la nouvelle carte Hex. Si un autre joueur atterrit sur la même case que vous pendant que vous portez de la bouse, les deux joueurs lancent les dés. Si le lancé de votre adversaire est plus élevé que le vôtre, il vole votre bouse. Si les lancers sont égaux ou si le vôtre est plus élevé, vous gardez votre bouse.

FLIP : Vous êtes retourné ! Changez de direction en retournant votre pièce de direction. Gardez cette carte retournée pendant un tour comme rappel.

FRUIT : Délicieux ! Offrez un bonbon à votre scarabée. Lors de votre prochain tour, lancez deux dés au lieu d’un. Pour vous en souvenir, gardez cette carte retournée pendant un tour.

GIVE : Vous devez offrir une de vos cartes de bouse à un autre joueur. Si vous n’avez pas de carte de bouse à offrir, donnez une carte de swipe si vous en avez une. Si aucune carte de bouse ou de swipe n’est en jeu, retirez cette carte Hex du plateau et remplacez-la par une autre, puis appliquez la nouvelle carte.

MEAN : Vous devez choisir un autre joueur qui ne pourra se déplacer que perpendiculairement à la direction de jeu lors de son prochain tour. S’il ne peut pas se déplacer vers le centre ou la périphérie du plateau, il passe son tour. Un joueur ne peut être choisi qu’une seule fois par tour.

MORPH : Le sol se déplace sous vos pieds. Échangez ce hexagone avec un autre déjà en jeu et suivez les instructions de la nouvelle carte.

MUD : Laissez tomber une de vos cartes de bouse ou de swipe (face cachée) et renvoyez cette carte Hex dans le pool. Si vous n’avez pas de carte de bouse, renvoyez cette carte Hex dans le pool et remplacez-la par une autre du pool. Appliquez la nouvelle carte Hex si possible.

ODOUR : Suivez votre nez ! Déplacez-vous dans la direction de jeu jusqu’à la carte Hex la plus proche. Activez la nouvelle carte Hex. Si deux cartes Hex sont à égale distance, vous pouvez choisir entre elles, mais décidez avant de vous déplacer.

PEEK : Retournez une autre carte Hex n’importe où sur le plateau et jetez-y un œil furtif. Révélez la carte Hex à tous les autres joueurs avant de la remettre à sa place. N’appliquez pas les effets de la carte Hex tant qu’un joueur n’y atterrit pas.

PUSH : Choisissez un autre joueur et inversez sa direction.

ROCK : Déplacez-vous perpendiculairement à la direction de jeu lors de votre prochain tour, soit vers le centre, soit vers la périphérie du plateau. Se déplacer perpendiculairement à la direction de jeu est seulement possible à partir des cinq colonnes centrales de chaque case hexagonale. Si vous ne pouvez pas faire ce mouvement, vous passez votre tour. Gardez cette carte Hex retournée pendant un tour comme rappel.

SHIELD : Si vous portez des cartes de bouse ou de swipe, vous êtes protégé contre leur perte jusqu’à votre prochain tour. Vous êtes aussi protégé contre les autres actions ciblées pendant ce temps. Si aucune carte de bouse n’est en jeu, retirez cette carte Hex du plateau et remplacez-la par une autre. Appliquez la nouvelle carte.

SURGE : Lors de votre prochain tour, déplacez-vous de 2 cases supplémentaires dans la direction de jeu. Cependant, si quelqu’un a été méchant avec vous, déplacez-vous de 2 cases supplémentaires perpendiculairement à la direction de jeu ou passez votre tour si cela n’est pas possible.

SWAP : Changez de place avec un autre joueur. Ne ramassez pas sa carte Hex s’il est sur une carte Hex, mais vous pouvez vous battre s’il partage la case avec un autre joueur. Le joueur que vous déplacez doit compléter toute action inachevée lors de son prochain tour.

SWIPE : Ramassez cette carte Hex. Remplacez-la par une carte du plateau des dés. Utilisez cette carte pour voler une carte de bouse à un autre joueur lorsque vous atterrissez sur sa case. Retournez la carte de swipe dans le plateau des dés face cachée après usage. Si plusieurs joueurs partagent la même case, vous ne pouvez voler qu’une seule carte de bouse à l’un d’entre eux.

TRAP : Vous tombez dans un piège. Passez votre tour. Gardez cette carte Hex retournée pendant un tour comme rappel.

TUNNEL : Laissez cette carte Hex retournée. Pour créer un tunnel, deux ou plusieurs cartes Tunnel doivent être retournées. Une fois deux ou plusieurs ouvertures de tunnel retournées, les joueurs peuvent voyager entre elles dans n’importe quelle direction. Passer d’une ouverture de tunnel à une autre compte comme un seul mouvement. Une fois qu’un joueur a franchi un autre portail, il continue de se déplacer dans sa direction de jeu. Une fois qu’une carte tunnel a été retournée, elle ne peut plus être déplacée.


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